Créé le 30/09/2002
Dernière mise à jour le 01/06/2003
On ne peut appelé une function que si elle est écrite dans la classe ou dans ses classe supérieure.
Exemples: (de 3 functions cité précédament)
MyFunction();
MyFunction(True, 4);
MyFunction(255);
/* ou */ MyFunction(255, 33.3);
Exemple pour une function statique:
class'nom-de-la-classe-où-se-trouve-la-function'.static.nom-de-la-function;
Il suffit de créé une sous-classe, de reécrire la function a écraser de changer
le contenu (mais pas les éventuelle options).
Ou d'écrasé cette function
dans un autre état.
Note:
Ne fonctionne pas pour les functions finales.
3) Reécrire une function sans l'écraser
On redéclare la function, puis on rappelle la version de la classe supérieure.
(ce qui évite de bêtement la reécrire)
Super.NomDeLaFunction(): Rappelle
la funtion de la classe supérieure a l'endroit voulu.
Super(NomDeLaClasseSupérieure).NomDeLaFunction(): Rappelle la funtion de la classe encore plus supérieure (en oubliant la
classe juste au dessus par exemple) a l'endroit voulu.
Exemple:
function PostBeginPlay()
{
Super.PostBeginPlay();
//
mon code
}
Functions de début dans la partie:
PreBeginPlay(); // fonction appelé juste avant BeginPlay
BeginPlay(); // fonction appelé dés
l'ouverture de la map ou dés que c'est spawné
PostBeginPlay(); // fonction appelé juste
BeginPlay
PostNetBeginPlay(); //
fonction appelé aprés PostBeginPlay() juste aprés l'initialisation
des réplications
Function de nombre: (int)
Clamp(int V, int A, int B); // limite
V a être au minimum égal a A et au maximum égal a B puis le renvoi
Max(int A, int B); //
renvoi le plus grand nombre de A et B
Min(int
A, int B); // renvoi le plus petit nombre de A
et B
Rand(int Max); // renvoi un nombre au hasard compris
entre 0 et Max
Function de nombre floattant: (float)
Abs(float A); // renvoi l'absolu de A, soit converti
A d'un nombre négatif en nombre positif
FClamp(float
V, float A, float B); // limite V a être au minimum
égal a A et au maximum égal a B puis le renvoi
FMax(float
A, float B); // renvoi le plus grand nombre de A
et B
FMin(float A, float B); //
renvoi le plus petit nombre de A et B
FRand();
// renvoi un nombre au hasard compris entre 0.0 et 1.0
RandRange(float
Min, float Max); // renvoi un nombre au hasard compris
entre Min et Max
Square(float A); // renvoi
la racine carré de A (A*A)
Function de rotation: (rotator)
RotRand(optional bool bRoll); // renvoi une rotation au hasard, bRoll permet de calculer aussi un Roll au hasard de cette rotation
Function de vecteur: (vector)
VRand(); // renvoi une vecteur au hasard, par exemple a partir d'une location multiplié le pour obtenir un point au hasard dans un rayon
Function de dégat:
TakeDamage(int Damage, Pawn EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, name DamageType); // quand l'acteur qui la déclare prend des dégats (nécéssite une collision bCollideActors)
Function de son:
PlaySound(sound Sound, optional ESoundSlot Slot, optional float Volume, optional bool bNoOverride, optional float Radius, optional float Pitch); // éxécute un son
Functions de temps:
SetTimer(float NewTimerRate, bool bLoop); // indique le delay
de la function Timer, indique si ce delay tourne en boucle
Timer();
// fonction qui peut se répété (voir SetTimer)
Tick(float
DeltaTime); // fonction qui se répéte aussi rapidement que la
machine le peu sous un temps équivalent en seconde, DeltaTime permet
d'accéder a cette vitesse
Functions de contact:
Touch(Actor Other); // fonction appelé lorsqu'on touche l'acteur
qui la déclare
UnTouch(Actor Other); // fonction appelé
lorsqu'on ne touche plus l'acteur qui la déclare
Function d'évenement:
Trigger(Actor Other, Pawn Instigator); // fonction appelé
lorsqu'on actionne son Trigger (le Tag de cet acteur doit être égal
à l'Event du Trigger)
UnTrigger(Actor Other, Pawn Instigator);
// fonction appelé lorsqu'on a fini d'actionné son Trigger
TriggerEvent(name
EventName, Actor Other, Pawn EventInstigator); // Déclenché un
évènement
Autres functions:
Destroy(); // détruit l'acteur qui la déclarre (SI bNoDelete
= FAUX), retourne FALSE si l'acteur ne peut pas être détruit.
SetLocation(vector newLocation); // donne
une nouvelle location a l'acteur qui la déclare
SetRotation(rotator
newRotation); // donne une nouvelle rotation a l'acteur qui la
déclare
Spawn(class<actor> SpawnClass, optional
actor SpawnOwner, optional name SpawnTag, optional vector SpawnLocation,
optional rotator SpawnRotation) // fait apparaître un acteur
Note:
Reportez-vous au tutorial Déclaration
de variable pour connaîttre a quoi correspondent les options et savoir par
quelle valeur les remplacez lors de l'appel.