Coder avec les UC

  1. Pourquoi codé avec les fichiers UC?
  2. Préparation de la compilation
  3. Les commandes d'importation
  4. Lancer la compilation
  5. Les outils spécifiques

Créé le 28/09/2002
Dernière mise à jour le 30/11/2003

1) Pourquoi codé avec les fichiers UC?

Les fichiers UC sont les sources UnrealScript du jeu, chaque classe est dans un de ces fichiers, on peut éditer ce type de fichier avec un simple éditeur de texte.
Il est indispensable de codé comme ca (et non pas avec UnrealEd) pour accéder aux default properties (a toutes les propriétés par défault) et aux variables déclaréent gloabalements et qui ne sont pas éditables.

On utilise l'UnrealOS execution environment pour compiler les fichiers UC en package U, l'utilitaire est dans le dossier \System\ et se nome ucc.exe, aussi il éxécute les commandes #exec a la compilation pour importé des textures ou static-meshes par exemple dans le package.

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2) Les commandes d'importations

Toutes se font avec la commande #exec, on les mets juste aprés la déclaration de classe, et avant la déclaration de variable.

Exemple pour un son:

#exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\Fire.wav" NAME="GunFire" GROUP="Weapons"

Dans cet exemple, les textures se trouvent dans le sous-dossier \Sounds\ du dossier de mon package.
Le fichier importé s'appelle Fire.wav et s'appellera une fois importé GunFire dans le groupe Weapons.

Exemple pour une texture:

#exec TEXTURE IMPORT FILE="Textures\Skin.pcx" NAME="MySkin" GROUP="Skins"

Dans cet exemple, les textures se trouvent dans le sous-dossier \Textures\ du dossier de mon package.
Le fichier importé s'appelle Skin.pcx et s'appellera une fois importé MySkin dans le groupe Skins.

Importation d'un Package entier de texture:

Ce qui est pratique quand on modifie des texture sous UnrealEd en ajoutant des effects, et qu'on veut importé ces textures modifié dans le package (et non dans un pack de texture UTX a pars) car on ne peut pas exporter ce type de texture modifié.

#exec OBJ LOAD FILE="Textures\MyPackage_FX.utx" PACKAGE="MyPackage.FX"

Dans cet exemple, le package-de-texture (MyPackage_FX.utx) se trouve dans le sous-dossier \Textures\ du dossier de mon package.
Les textures de ce package serront importés dans le groupe FX du Package MyPackage.

Importation d'animations, meshes, stati-meshes:

Le mieux c'est d'importé sous UnrealEd dans un package aproprié.
Dans un fichier UKX pour les animations, U pour les meshs et USX pour les static-meshs.

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3) Préparation de la compilation

Tous dabord il faut les sources UC du jeu, notament toujours celles du dernier patch car certain code change, comme UnrealEd3 exporte hélas pas tous les codes, if faut téléchargé la dernière version de ces sources sur le site officiel Unreal Technology.

Les sources sont dans des dossiers bien spécifique pour la compilation, dabord le dossier de base du package doit être dans le dossier du jeu et se nomé par le nom de package voulu (ex: C\UT2003\MyPackage\).
Les classes d'un package sont dans un sous dossier de celui nomé Classes. (ex: C:\UT2003\MyPackage\Classes\)

Ensuite il faut ajouter son package dans le UT2003.ini (du dossier \System\) pour qu'il soit pris en compte a la compilation, voir ce tutorial.

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4) Lancer la compilation

Pour compilé avec UCC il faut utilisé la ligne de commande make. (en créant un raccourci par exemple ou avec windows faire démarrer / Exécuter... et taper la commande)
Ceux qui peut donné C:\UT2003\System\UCC.exe make.
UCC compile que certain Packages uniquement voir ce tutorial.
Et si le package n'est pas encore construit. (si le package U n'existe pas dans le dossier \System\ du jeu)

Voici un exemple pour lancez la compilation via un ficher BAT:

@ECHO OFF
IF EXIST ..\System\MyPackage_old.u DEL ..\System\MyPackage_old.u
IF EXIST ..\System\MyPackage.u COPY ..\System\MyPackage.u ..\System\MyPackage_old.u
IF EXIST ..\System\MyPackage.u DEL ..\System\MyPackage.u
..\System\UCC.exe make
ECHO.
@PAUSE

A l'aide d'un éditeur de texte recopié ce petit code, remplacer MyPackage par le nom de vôtre package puis Engeristrer ce fichier avec ce nom rebuild.bat.
Placer ce fichier dans le dossier de vôtre package (ex: C:\UT2003\MyPackage\).

Lançer le rebuild.bat en double cliquant dessus, celui-ci ferra une sauvegarde de vôtre package en faisant une copie en ajoutant _old (ex: MyPackage_old.u), éffacera vôtre package s'il existe (pour pouvoir le recompiler) et enfin lance la compilation des scripts avec UCC.exe make.

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5) Les outils spécifiques

UClasses:
Développé par MeltDown, est un véritable explorateur de fichier UC avec la hiérarchie des classes comme sous UnrealEd.
Il intègre aussi un exporteur de package U.
http://www.unrealtower.org/

UDN (Unreal Developement Environement):
Développé par Epic Games, est sans doute le meilleur éditeur pour les fichier UC.
http://unreal.epicgames.com/

UMake:
Développé par Mychaeel, permet de compiler facilement le package choisi.
http://wiki.beyondunreal.com/wiki/UMake

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